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Projektbericht Lego-Education

Story-Starter Aktivitäten - ein Projektbericht mit Legosteinen

Geschichten erfinden, mit Legosteinen aufbauen, überlegen, in die richtige Reihenfolge bringen, erweitern, Ideen finden, usw. Dann fotografieren, mit der Digitalkamera, dem Smartphone,oder der Webcam aufnehmen und zum Schluss schreiben, bearbeiten, Bilder einfügen,verbessern,endlich fertig und ausdrucken! Eine ausführliche Beschreibung didaktisch-methodischer Prozesse und technischer Grundlagen zum Einsatz des Materials "StoryStarter" - Lego Education.

Ziele des Projektes

StoryStarter ist ein einzigartiges Lernsystem, das Schüler*innen auf spielerische Weise dazu anregt, eigene Geschichten zu erfinden und ihnen ein Gefühl für erzählerisches Gestalten vermittelt. Fähigkeiten wie Kommunizieren, Zuhören, Lesen und Schreiben werden dadurch erheblich verbessert. Mit der StoryStarter-Lernmethode sind die Schülerinnen und Schüler von Anfang an aktiv am Entstehungsprozess einer Geschichte beteiligt und werden dadurch motiviert, ihre Fantasie und Kreativität zu nutzen, um Figuren und Handlungen zu entwickeln und ganze Erzählungen selbstständig zu kreieren. Das Erzählen und Erfinden von Geschichten innerhalb einer förderlichen Rahmenstruktur stellt eine wirkungsvolle Methode dar, Schreib-und Lesefähigkeit der Schüler zu verbessern und sie zu animieren, Geschichten und Erlebnisse des alltäglichen Lebens selbstbewusst zu kommunizieren. Das Wiedergeben von Ereignissen in der chronologisch und logisch richtigen Reihenfolge fördert zudem das Textverständnis, es regt die Vorstellungskraft an und ermutigt die Schülerinnen und Schüler, selbst innovative Ideen zu entwickeln. Mit StoryStarter arbeiten die Schülerinnen und Schüler direkt an Szenenbüchern, für die sie eigene Charaktere entwickeln und – teilweise nach vorgegebenen Ausgangssituationen oder zeitlich festgelegten Abläufen – spannende Handlungen erfinden und konkrete Szenen und Dialoge erarbeiten, die sie mit diversen Zusatzobjekten und Lebewesen detailreich ausmalen können. Dieser kreative Schaffensprozess vermittelt den Schüler*innen sprachliche Kompetenz, fördert ihre Kreativität, ihr kritisches Denkvermögen und ihren Teamgeist. Die Lernszenarien, die dem jeweiligen Entwicklungsstand der Schüler angepasst werden können, lassen Raum für die vielfältigsten Möglichkeiten.

Erste Schritte

Die Schülerinnen und Schüler wurden mit dem Material, den verfügbaren Elementen und der Arbeitsweise vertraut gemacht.

Alltägliches Erzählen

Unter dieser Vorgabe lies ich die Schüler über wichtige Ereignisse oder Erfahrungen berichten, zum Beispiel über eine Geburtstagsfeier, einen Ausflug, eine Fernsehdokumentationen, Gemeindeveranstaltung oder einer Buchbesprechung. Unter dem Motto „Die Szene aufbauen“ wurden die einzelnen Situationen beschrieben, zu denen die Schüler*innen eine Einzelszene aufbauten.

Bauen und Geschichten erzählen

In diesem Abschnitt des Lernprogramms lernen die Schüler die Grundbausteine einer Geschichte kennen. Die grundlegende Struktur einer Geschichte besteht aus mehreren Teilen (hier:Szenen). Jede Szene repräsentiert einen in sich geschlossenen Teil der Geschichte. Je nach Jahrgangsstufe und Fertigkeiten der Schüler können die Geschichten aus drei Szenen – Einleitung (Anfang), Hauptteil (Handlung) und Schluss (Lösung) – oder aus fünf Szenen mit Einleitung, Aufbau, Höhepunkt, Lösung und Schluss bestehen.

https://www.youtube.com/watch?v=uc8Qz9ctODc

Geschichten nacherzählen und analysieren

Das Nacherzählen und Analysieren von bekannten Geschichten bietet den Schüler*innen ihren Voraussetzungen entsprechend eine Grundlage für Analysen und das Arbeiten mit unterschiedlichen Genres. Hierbei lese ich eine Geschichte vor, und lasse diese von den Schüler*innen nachbauen und nacherzählen. Diese Aktivität nutze ich, um Genremerkmale herauszuarbeiten und Figuren zu analysieren. Darüber hinaus können die Schüler*innen eigene Handlungsabläufe und ein mögliches Story-Ende erfinden. Auch der Beginn einer bekannten Geschichte kann umgeschrieben, die Gefühle und Stimmungen der Figuren sowie der Hintergrund der Geschichte verändert werden. Die Schüler*innen können erkunden, welche Folgen die Veränderungen für die Handlung und den Ablauf der Geschichte haben.

Abfolge der Aktivitäten

Alle beschriebenen Aktivitäten sind als Angebote, als „Ressourcen-Bibliothek“ zu verstehen und können je nach Lehrplaninhalt, meiner Präferenzen und der Jahrgangsstufe frei ausgewählt werden. Meine Erfahrungen haben gezeigt, mit dem Kapitel „Erste Schritte“ zu beginnen, und danach mit dem „Alltäglichen Erzählen“ sowie „Bauen und Geschichten erzählen“ fortzufahren. Mit dieser Abfolge erziele ich eine natürliche Entwicklung der Kompetenzen, die zum Verfassen von Geschichten nötig sind. Die Aktivitäten des Abschnitts „Geschichten nacherzählen und analysieren“ können jederzeit eingeflochten werden.

Ablauf der Aktivitäten

Jeder einzelne Abschnitt wurde so strukturiert, dass eine natürliche Lernprogression und eine erfolgreiche Lernerfahrung gewährleistet war.

Szenische Einführung

Die szenische Einführung fungierte als Ausgangspunkt der Geschichte, also als „StoryStarter“, indem eine Problemsituation mit offenem Ausgang vorgestellt wurde. Dies geschah durch Vorlesen als auch durch einfaches Nacherzählen mit unterstützender Wirkung durch die StoryStarter-Abbildungen. Diese suggerierten bewusst keine konkrete Lösung. Ziel war vielmehr, die Diskussion zu fördern und die Schüler*innen den Verlauf der Handlung selbst bestimmen zu lassen. Gewöhnlich wurde im Text oder im Bild (sofern vorhanden) eine Frage, ein Problem, eine Herausforderung oder eine Chance beschrieben. Der Umgang damit blieb offen.

Die Geschichte aufbauen

Der Aufbau eines Modells mit Legosteinen war ein organischer, fließender Prozess. Die Schüler*innnen konnten Pläne auf Papier zeichnen, ein Szenenbuch entwerfen oder sich einfach etwas ausdenken. Die Pläne wurden während des Aufbauens auf natürliche Weise erweitert, weil sich immer wieder neue Optionen ergaben.
Sobald die Schüler*innen begannen, ihre Modelle aufzubauen, legten sie die Figuren, den Handlungsort, die Requisiten und den weiteren Verlauf der Geschichte sowie die geplante Anzahl der Szenen sukzessive fest.

Nachdenken

In der Phase des Nachdenkens konnten Überarbeitungen und Änderungen erfolgen, die Modelle hinterfragt, angepasst und ergänzt werden. Die Kinder waren gefordert, überzeugende und ansprechende Szenarien zum Anfassen zu schaffen, in denen interessante und verschiedenartige Figuren einen Handlungsablauf gestalten konnten. Während dieser Phase des Bauens und Überlegens lernten die Schüler sich auszudrücken sowie miteinander zu kommunizieren und entwickelten so ihre sprachlichen Fähigkeiten weiter. Die Schüler*innen kamen immer wieder auf ungeahnte Möglichkeiten und Ideen für ihre Geschichte, die in ihren ursprünglichen Szenenentwürfen noch nicht vorgesehen waren. Um sie integrieren zu können, hielten die Schüler*innen nicht strikt an einem einmal festgelegten Plan fest. So konnte sich die Geschichte während des Bauvorgangs allmählich immer weiterentwickeln. Als Beispeil für diesen Prozess hier ein Zitat eines Schülers:
„Weil sie nicht allein sein wollte, flog sie mit ihrem Raumschiff zu anderen Planetenum Freunde zu suchen.“

Beim Nachdenken half ich mit Fragen den Kindern immer wieder auf die Kernaufgabe zurückzukommen, beispielsweise:

  • Kannst du die Geschichte kurz beschreiben?

  • Welche der von dir entworfenen Szenen findest du am besten, und warum?

  • Welche Gefühle haben deine Figuren in den unterschiedlichen Szenen?

  • Wie willst du diese Gefühle in deiner Geschichte zum Ausdruck bringen?

  • Wie baust du im Handlungsverlauf Spannung auf?

  • Verrätst du uns schon einmal, worüber sich deine Figuren unterhalten und wie sie reden? (Konkrete Beispiele für Adjektive, beschreibende Wörter und Pronomen)

  • Welche ist deine Lieblingsfigur in der Geschichte, und warum?

Präsentieren und dokumentieren

In dieser Phase präsentierten die Schüler ihre Geschichte den Mitschülern. Ich erinnerte die Kinder daran, dass jede Geschichte einzigartig ist und an sich nicht „falsch“ sein kann.
 

Das Programm StoryVisualizer

Einsatz der Software im Unterricht

Die Schülerinnen und Schüler lernen, reale und fiktionale Erlebnisse und Ereignisse schriftlich zu beschreiben, ihre Meinung auszudrücken und zu begründen sowie ihr Verständnis des Erlernten nachzuweisen. Sie lernen zu schätzen, dass einer der Hauptzwecke des Schreiben ist, mit anderen in einer einfachen und verständlichen Sprache zu kommunizieren. Sukzessive erwerben sie dabei die Fähigkeit, Inhalt und Stil des geschriebenen Textes an dessen Aufgabe und Ziel anzupassen. Daneben entwickeln die sie Kompetenz, Wissen durch Nachforschung zu erwerben und mit literarischen und fachlichen Quellen analytisch umzugehen. Um sich diese Fähigkeiten anzueignen, müssen die Kinder dem Schreiben und Schreibübungen viel Zeit und Mühe widmen. Manche Schüler*innen sind beispielsweise gute Leser, stoßen jedoch beim Schreiben auf Schwierigkeiten. Sie haben durchaus Ideen, aber nicht die schriftliche Kompetenz, um den Anfang einer Geschichte zu erfinden, einer Kette von Ideen zu folgen und ihren Text zu einem logischen Abschluss zu bringen. Diese Schüler malen gerne, um das Geschriebene zu verdeutlichen oder zu illustrieren und so ihre Ideen schließlich doch zu vermitteln.

Im StoryVisualizer können die Kinder Wörter und Bilder kombinieren, um Defiziten im Geschichten schreiben zu begegnen, die sie mit Worten allein nicht überwinden könnten. Lehrkräfte können diesen Lernprozessmit helfender und konstruktiver Unterstützung fördern. Das Programm bietet mehrere Layout- Vorlagen an, die den Schülern als Arbeitsplattformen dienen und unterschiedliche Bildungsstufen ansprechen. Die Vorlage „Comic Strip“ etwa erlaubt dem Schüler/der Schülerin eine Folge von Bildern zu erstellen, die mit textlichen Ergänzungen eine Geschichte ergeben. Auf diesem Weg lernen die Schüler auch, bestimmte Elemente direkt in reine Textdokumente zu transferieren, so kann beispielsweise die Aussage in einer Sprechblase auch in einer direkten Rede verwendet werden.

Die Vorlagen lassen sich nach den Vorstellungen oder Fähigkeiten ihrer Benutzer anpassen. Das Programm StoryVisualizer gibt den Schülern ein neues Publikationsmedium an die Hand. Die Software erleichtert nicht nur das Schreiben, Drucken, Veröffentlichen und die Weitergabe von Geschichten an Mitschüler. Mit ihr ist es auch möglich, die Dokumente per E-Mail an die Eltern zu senden oder auf Webseiten zu stellen.Das Programm bietet zahlreiche Funktionen zur Ausschmückung von Geschichten: Die Schüler*innen können Bilder importieren, Bilder per Webcam einfangen, Hintergrundbilder und Clipart-Grafiken auswählen und mit einemeinfachen Textwerkzeug schreiben. Die Software lässt viel Raum für Kreativität und hilft den Schüler*innen, ihre Schreibideen und -fähigkeiten umzusetzen.

Systemanforderungen

Windows:

  • x86-kompatibler Prozessor mit mindestens 2,33 GHz
  • 512 MB verfügbarer RAM-Speicher
  • 128 MB Grafikspeicher
  • Microsoft Windows XP (32 Bit), Windows Vista (32 Bit), Windows 7 (32- und 64 Bit) oder Windows 8 (Desktop-Modus, Metro Style wird nicht unterstützt)
  • Breitband-Internetverbindung (für das Herunterladen der Software)
  • Minimale Bildschirmauflösung: 1024 x 768 Pixel

Mac OS:

  • Prozessor Intel Core Duo 1,33 GHz oder schneller
  • 512 MB verfügbarer RAM-Speicher
  • 128 MB Grafikspeicher
  • Mac OS X, Version 10.7 oder 10.8
  • Breitband-Internetverbindung (für das Herunterladen der Software)
  • Minimale Bildschirmauflösung: 1024 x 768 Pixel

 

Das Programm im Detail

  • Die StoryVisualizer- Software gliedert sich in folgende Funktionsbereiche:

  • Obere Menüleiste – enthält Menüs für auszuführende Aufgaben.

  • Seitenorganisation – Schnellzugriff auf eine bestimmte StoryVisualizer- Seite. Hier können die Seiten auch umsortiert werden.

  • Bibliotheksbereich – bietet diverse StoryVisualizer- Elemente an, beispielsweise Sprechblasen, Bilder, Webcam-Aufnahmen, Hintergrundbilder und Textwerkzeuge.

  • Arbeitsbereich – enthält verschiedene Layout-Vorlagen zur Erstellung vonGeschichten.

  • Bereich Eigenschaften – zur Änderung von Eigenschaften wie Schriftfarbe, -größe etc.

Layout

Zunächst wird die Seitenausrichtung (Hochoder Querformat) und dann ein Layout ausgewählt, indem auf eine der angebotenen Standard-Layout-Vorlagen geklickt wird. Wahlweise können eine dieser Standardvorlagen benutzt oder durch Anpassung eine eigene Vorlage erstellt werden.

Texte einfügen

Texte können eingefügt werden, indem im Bibliotheksbereich auf das Textregister geklickt wird. Eine Sprechblase, Denkblasen oder ein Textfeld erscheint im Arbeitsbereich. Innerhalb des Felds erscheint der Text „Text eintragen“. Mit einen Doppelklick auf den Text, können die Kinder mit dem Schreiben beginnen. Die Größe der Sprechblase/des Textfelds wird für ihren Text automatisch angepasst. Sprechblasen und Textfelder können im Arbeitsbereich frei verschoben werden. Der Sprechblasenzeiger kann umpositioniert werden.

Mit Bildern arbeiten

Um ein Bild in ein Projekt einzubinden, müssen dieses zunächst in die Bildbibliothek importiert
werden. Mit dem Klick auf die obere Menüleiste „Bild importieren“, können die Festplatte nach
gespeicherten Bildern durchsuchen werden. Die StoryVisualizer- Software filtert die Bilder und zeigt nur unterstützte Bilddateiformate an. Unterstützt werden JPEG- und PNG-Dateien.
Anschließend können das Bild aus der Bildbibliothek in den Arbeitsbereich gezogenwerden. Innerhalb des Vorlagenrahmens können die Bilder verschoben werden. Um ein  importiertes Bild zu löschen, wird auf das Kontrollkästchen geklickt und anschließend auf die Schaltfläche „Löschen“. Durch die Schaltfläche „Effekte“ können die Bilddarstellung verändern werden. Verschiedene Darstellungsstile stehen zur Auswahl. Hintergründe können durch ein klicken auf das Register „Hintergrundbilder“ ausgewählt werden.

Jutta Häuselmann

Im StoryVisualizer können die Kinder Wörter und Bilder kombinieren, um Defiziten im Geschichten schreiben zu begegnen,die sie mit Worten allein nicht überwinden könnten.

Mit Bildmasken arbeiten

Mit dieser Funktion kann ein Hintergrund aus einem Bild entfernt werden.

Mit aufgenommen Bildern arbeiten

Mit dieser Funktion können Bilder direkt mit einer externen oder integrierten Webcam festgehalten werden.

Clipart- Grafiken verwenden

Im Bibliotheksbereich „Clipart“ und können eine Clipart-Grafik in den Arbeitsbereich gezogen werden. Anschließend kann mit der Clipart-Grafik genauso gearbeitet werden, wie mit importierten JPEG- oder PNG-Bildern.

Speichern und publizieren

In StoryVisualizer können die Projekte in zwei verschiedenen Formaten, StoryVisualizer- Projektdatei (.LSP) oder als PDF-Datei, gespeichert werden. Die Dateien werden auf der Festplatte gespeichert.

Tipps und Tricks

Konstruktopedia: Ich empfehle, den Schülern zu Beginn der StoryStarter-Aktivitäten ein paar einfache und praktische Anregungen für den Aufbau von Geschichten und Szenen an die Hand zu geben. Im Abschnitt Konstruktopedia sind Abbildungen einfacher Modelle zu finden. So können die Schüler zu Ideen und Erfindungen inspiriert werden. Der Abschnitt ist übersichtlich in sieben Kategorien gegliedert, um den Aufbau vonGeschichten zu erleichtern:

  • Tiere
  • Figuren
  • Gebäude
  • Fahrzeuge
  • Drinnen
  • Draußen
  • Natur

Tipps zum Fotografieren:
Nach einer Präsentation werden einige Schüler*innen ihre Geschichte oder ihre Szenenaufbauten noch verändern wollen. Es kann dann nützlich sein, den aktuellen Stand der Szenenaufbauten zu fotografieren, bevor die Änderungen erfolgen. Eine Webcam eignet sich hierfür am besten, doch auch jede andere Digitalkamera erfüllt den Zweck. Oft ist es von Vorteil, jede Szene einzeln zu fotografieren, und manchmal sollten auch Details großformatig aufgenommen werden.
Mit den Kindern habe ich fotografische Techniken besprochen: Nahaufnahmen, Bildeffekte, Winkelpositionen etc
Zum Beispiel:

  • Nachteffekt (einen Szenenaufbau wird in einem teilweise abgedunkelten Raum, vor einem dunklen Hintergrund oder einem Stück schwarzes Kartonpapier fotografiert).

  • Froschperspektive (den Szenenaufbau in geeigneter Höhe positionieren und eineAufnahme von unten machen).

  • Porträtaufnahme (Nahaufnahmen von Figuren, besonderen Situationen oder hervorstechenden Details)

StoryStarter Basis-Set 

Das StoryStarter Basis-Set enthält 1.144 sorgfältig ausgewählte LEGO Elemente, darunter Figuren (Köpfe, Oberkörper, Beine, Frisuren oder Hüte), Tiere (Hunde, Katzen, Schlangen, Frosch oder Mäuse), Zubehörteile (Speisen, Werkzeuge, Feuer, Wasser, Kristalle oder Radteile), Boxen, Sonderteile (Pflanzen, Kristalle, Boxen, Fahnen, Ketten oder Bäume), Grundbausteine und Bauplatten für den Aufbau von Geschichten mit bis zu fünf Szenen. Eine weitere Bauplatte ist für den Zusammenbau des StoryStarter-Drehzeigers vorgesehen. Mithilfe des Drehzeigers und vier Drehzeigerkarten (zwei beidseitig illustrierte Karten) können die Schüler/innen durch Einführung der Figuren, des Handlungsorts und der Handlung eine Geschichte aufbauen. Der Drehzeiger fungiert als spielerisches Element. Er bringt den Zufallsfaktor und Kreativität in den Entstehungsprozess, motiviert die Schüler und erhöht dadurch den Spaßfaktor.
Das LEGOeducation STORY STARTER Komplettpaket für fünf Schüler kostet insgesamt 1416,09 Euro. Es beinhaltet fünf Basis Bausätze, die StoryVisualizer Software, Unterrichtsmaterial sowie die Ergänzungssets Märchen, Weltraum und Gemeinschaft (jeweils fünf Kisten). Für den Einsatz im Unterricht werden für jedes Kind ein Laptop oder Tablet, ein guter Fotoapparat oder Smartphone, USB- Stick und einen Farbdrucker benötigt.
 

Jutta Häuselmann

Erzieherin, B.A. Kindheitspädagogin. neben ihrer Leitungstätigkeit in einer Kita ist sie freiberuflich an mehreren Hector-Kinderakademien am Regierungspräsidium Stuttgart tätig. Sie ist Mitglied im Verein für Science und Technologie e.V. in Teningen.

Von Frühe Bildung Online • 24.08.2018

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